任天堂 スキップ機能の狙いは?

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「あなたはゲームをやるだろうか?」

私は小学校時代にパソコンを始めた。
パソコンなど、当時はまだ珍しいものであった。

ところがある時、横浜の高島屋に行くことになる。
私が小学校4、5年くらいの時だ。

そこにシャープのパソコンMZシリーズが置いてあった。
そこで、私が興味を持ったのはゲームだ。
当時、ドンキーコングというゲームがゲームセンターでは流行っていた。
それに似たものがパソコンでできるのだ。

しかも、パソコンでゲームができるだけではなかった。
ゲームを作ることもできるのだ。
それが私にとっては堪らない魅力だった。

私のゲームに対する興味は高まっていた。

パソコンが贅沢品であった当時、近所のお金持ちの子どもがパソコンを買ったのを聞いた。
現在のウィンドウズのような簡単なものではないので、彼が「IF」とか打ち込んで、操作していただけでビックリしていた。

ところが、その彼はすぐにパソコンに飽きた。
チャンスだった。
私は恐る恐る彼の機嫌が良い時にそのパソコンを借りて、自分の部屋に持っていたのだ。

それから、パソコンに嵌りだした。
簡単なコンピューター言語を使い、ゲームを創り、楽しみはじめた。

それが全てのスタート。
その後、アップルのPCを買ったり、どんどんコンピュータに嵌っていた。
しかし、ゲームはと言うと、世代がどんどん変わり、2次元から3次元の映像になっていく。
立体的でリアルで操作ボタンを複雑に使いこなす必要があるものになっていくのだ。

ゲームは好きなのだが、知人から言わすと、「今のゲーム世代と比べると下手らしい」
欲しくなるのだが、すぐに難しいところで止めたくなってしまうのだ。
「飽きる」のではない。その先に進めないのだ。

現在も勉強のためという理由(本当か分らないが、世の中で流行っているものは全てやりたい)でゲームは購入する。
ゲームを買う時に考えるのは、アマゾンのレビューを読み、難しすぎないかどうかだ。
ゲームマニアが「これは難しすぎます」と言っていたら、自分ではとても無理だ。

それでは、記事を読んでほしい。
「ゲームの苦手場面、飛ばして先へ 任天堂が「スキップ機能」
任天堂はゲームソフトに初心者向けの「スキップ機能」を採り入れる。
ゲームの途中で難局にぶつかり前に進めなくなった際に、その場面だけを飛ばして先へ行ける。
何度も途中であきらめているうちにゲームから遠ざかってしまう消費者がいるのに配慮した。
今秋発売のソフトから順次導入する計画だ。
第1弾は今秋発売予定の人気シリーズ「New スーパーマリオブラザーズ Wii」となる見通し。
スピード感のあるアクションゲームを中心に、据え置き型・携帯型のゲーム機双方で対応ソフトを増やす。」
引用:日経ネット 2009年7月6日

この決断は凄い。

正直、任天堂社内でも意見は割れたはずだ。
難局を頭を使い、集中し、なんとかクリアするからこそ、ゲームの楽しさがあるのだ。
そして、そこに感動もある。
(ゲームをやらない方はくだらないと思うかもしれないが。。感動する映画のようなゲームも世の中には存在する。)

現実の社会でもそうだろう。
長年、夢見たもの。
それを苦労して手に入れるから、「俺はやった」と思うはずだ。

だが、それがなんなくその場面を飛ばして先に進めるということは、上記のゲームの「楽しさ」を失ってしまうものにもなりかねない。
これはゲーム好きの中でも意見が割れるだろう。

私がコンサルをさせていただく企業によく話すことの1つに「買わない理由」を検証するというものがある。
その意味では「先に進めない難しい場面のためにゲームから遠ざかってしまう」ということはあるだろう。
これは間違いない。
だが、それはゲームの「楽しみ」を失ってしまうことにもなりかねない。

顧客ニーズを把握している任天堂だからこそ、達することができる発想。
ある意味、素晴らしい発想だ。
しかし、同時にゲームの「楽しみ」をも奪う可能性がある。

ちなみに、私であれば、場面を飛ばすのではなく、ユーザーの達成感は失わないように、「ゲームの難易度」を落とし、難しい場面でも攻略しやすいような機能を採り入れるだろう。
もしくはヒントを提示し、あくまでも「飛ばしてしまった」という達成感ゼロにはしないようにする。

ただ、ここに狙いをつけたのはさすが任天堂。
「買わない理由」を確実に見ている。

「買わない理由」は重要だ。

あなたの商品、ビジネスでも同様だ。
顧客が「買わない理由」があるはずだ。

上記のように考えるべき課題はもちろん出てくる。
しかし、それを知ることは非常に有効なことだ。
ぜひ、取り組んでほしい。

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